玩家后悔氪金对游戏行业的威胁:游戏的内购氪金如此招玩家厌恶了

时间:2023-12-05 03:47:12/人气:179 ℃

在免费游戏和手游中常见的内购加入到主流家用机和单机游戏之后,只会给这个脆弱的业界环境产生更多的毒瘤。

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某种意义来说电子游戏一直在“玩”我们。每个挑战或场景中,都是人为设计好的内容并等待着我们去做出反应和对策。大多数情况下,这也是很多人喜欢玩游戏的原因 —— 我们乐于用这种挑战来获得娱乐和成就感。不过当金钱的力量介入之后,就变得有些不一样了。

游戏内购 —— 或者叫微交易、玩家增值付费……以及无论什么奇怪的名字,在过去的几个月内一直触动着所有传统玩家们的神经。上周《命运2》被爆出暗中藏有一个经验值压缩系统,被玩家们认为是当做诱导消费买箱子的手段之后,开发商Bungie立刻关闭了这个系统。再早几周的《星球大战:前线2》于发售前的各家报道中,关于逼肝逼课的负面消息不断,因为游戏中箱子给予你的东西会直接影响到战局的平衡。一个月之前,《中土:暗影战争》因为加入了课金系统给玩家们买入装备和兽人,而引发了一系列的舆论和争议。九月份的《NBA2K18》因为诱逼内购严重而导致玩家体验下降。相比之下被议论较少的,莫过于给予玩家可选充值和内购的《刺客信条:起源》了,这个游戏中玩家可以花钱直接买到明码标价的好装备。

星战前线2可以说是今年内购风波的引发者了,触到了玩家们的雷区

但是无论负面是多是少,游戏内购的阴影都笼罩在这些游戏上。2009年Kotaku的主编史蒂芬·托蒂洛(Stephen Totilo)在发表了一篇关于《最终幻想 水晶编年史》中的内购的看法时曾说过:“这里是不是有什么阴谋在等待着玩家?谁知道呢。有这个可能。而且非常恶心。”即便今天游戏业界和市场发生了翻天覆地的变化,这个问题仍然回想在我们心中。

看看上面点名的几个游戏,你会发现每个游戏有着不同的内购形式。充满随机性的战利品补给箱机制则比明码标价更让人感到资本的恶毒。相比那些开箱子抽皮肤抽外观的游戏来说,那些通过内购获得游戏内绝对优势和便利的“买赢”的方式明显更加讨人厌。而且对于一款要全价买断的游戏来说,出现内购比在免费游戏中看到更加让人反胃。其实如果你深入一点看的话,无论是哪种形式的内购,实际上都是对于玩家和游戏开发者之间信赖关系的一种伤害

玩家喜欢某些类型的内购,但某些却会遭到抵制和唾弃

任何一款由内购机制的游戏都可能印发玩家们的反抗和抵制。而且比起免费游戏,那些全价买断制的游戏更是如此,实际上免费游戏也并非就意味着0课玩家会体会到不公。远了不谈就拿《命运2》来讲,在上周经验值压缩系统被揭露之前,游戏的课金看起来还是人畜无害的。而就在一夜之间,这种关系被打破之后,玩家们的怒火爆发了(以至于开发商不得不终止新资料片的直播演示,改为写博客道歉和说明)。

这个理由很简单:当真金白银的现金成为游戏内的某种隐藏门槛时,开发者的一切言行都会遭到质疑。任何游戏的设计要素都会让我们产生某种想法,而通常这些都程序算法和公式都在我们看不到的地方默默进行着。但是当钱介入其中的时候,这些隐藏的系统都会变得充满恶意。就拿《命运2》这个事来说,大家之所以产生愤怒的缘由之一:他们还有什么没告诉我们的阴谋?

如果没被爆出压缩玩家经验,命运2还不至于口碑突然急转直下

内购在主流游戏中兴盛起来之后,逐渐让一些人忘却了他们作为不自然的附加产物的本质。他们并非“游戏设计”的一部分,虽然需要有游戏设计才能让内购系统得以运作,但内购更像是一种市场实验。内购可以轻易打破游戏原有的规则和理念,以至于让玩家忘记原本和游戏之间的关系。

设想一下在游戏中你经历的一个Boss战。一个巨大而强劲的大怪兽在你眼前咆哮,他在挑战你的操作和能力,而你在他手下死去活来无数次。逐渐你掌握了他的动作规律和特性,并最终依靠你的力量战胜了他。作为奖励,你得到了一把全新的神兵利器。你装备好之后将迎接的是下一个挑战。

而同样的Boss战中,让我们把内购加入其中。你可以直接花钱买到更好的武器,然后战斗起来就是完全不同的感觉了。这个时候就算你因为操作问题死了几遍,你会逐渐产生“做出这种Boss战设计的人到底是何居心”的想法。为什么这个Boss要难成这个地步?他到底是想要考研你的操作和反应,还是希望你赶紧花钱买武器秒了它?到底是玩游戏还是被游戏玩?

明码标记的卖DLC勉强还能接受,但内购可就不一定了

上面这两个情景其实只是游戏内购两个最基本的情况。内购或多或少都会对游戏体验造成伤害,因为这会让人质疑游戏的诚意何在。内购可以说能创造价值,是一个明智的商业举措。内购能让游戏开发商持续运作并开发出更多的游戏。游戏内购甚至能吸引一些希望为游戏额外投入并获得额外回报的玩家们。但是作为一种交换,游戏的开发者们就必须导入这种破坏游戏基础规则和乐趣的设计。

游戏是开发商和玩家们之间的一种信任关系。我们都认可“按照规则进行游戏”,因此我们也信任着那些创造出游戏的人们。而这个信念其实就是维系玩家和开发者之间信赖关系的基础,尽管这个关系可能并不牢靠也走不远。而内购则会直接让你对这种关系产生质疑。

内购多少都会伤害到玩家和开发者的关系,社会社会.jpg

有些游戏会用“正确的方式”来提供内购,而且绝不会触碰导火索。有些游戏则不会,并引发了一波又一波的网络舆论。还有一些目前还算是正常,但正在逐渐把自己改进的更好或更差。每个游戏的情况都是不同的。但就在游戏允许玩家买入一些他们需要通过其他手段获得的东西时,就已经不可避免地在这信赖关系上造成伤害了。

本文来源 Kotaku

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